スプラちょこっと話(ルール関与・ガチヤグラ編)

スプラを結構やっている人たちはとてもなじみがあると思う言葉「ルール関与」

今回は後衛をよく使っている私から見たルール関与のあれこれを書いていきます

 

1、やぐらに後衛を乗せるな

私はこれを声を大にして言いたいです

乗るべき時にはもちろん後衛が乗った方がいいですが結構状況や位置などがかかわってきます

まず後衛が乗ってはいけない状況下がかなりあるので少しだけピックアップしてみます

・敵が二枚以上削れていない(リス付近に敵が二枚以上いる)

・最長射程の武器がこちらにいた時(状況により乗る場合があります)

・前線武器や乗ってほしい武器よりもライン5.0本分前に見方が行けていないとき

・リスクを取ってでもカウントを取りたいとき

・とてもいいポジションをとれている時

今紹介したのはほんの一部ではありますが後衛に乗らせることがなぜ悪いかを分からないとこの状態化でなんで後衛が乗らないのかとキレる人が多くなるのでちゃんとに説明します

・理由1

後衛武器は基本的にやぐらに乗りながらキルは取れない

多分これがかなり大部分を占めると思います

そもそも長射程として例を出すとリッターとハイドラ 今回はチャージャーとスピナーに焦点を当てていきます

チャージャーは一点を狙って打ち抜くという武器になっている関係上動いている足場の上で正確なエイムを要求するというのがかなり難しい 尚且つ相乗りされたときなすすべなくやられてしまう

スピナーはまだ動いている足場でも狙いはしやすいが今作はレティクル(中央の円)があってても当たらないことがあるくらいに弾速が遅く動いている足場と相手のイカ移動が絶望的に相性が悪い 相乗りはまだ何とかなるが機動力がまるでないのでボムを置かれるだけでどうしようもないという場面が多くなる

これがやぐらに後衛を乗せてはいけないという理由になります

ではどういったときに後衛武器はやぐらに乗るべきか それはかなり限られた状況になります

・前線武器がある程度中央敵陣を制圧してくれた時

・味方前線がかなり前に出ていて敵前線が無理に前に出るしか方法が無くなっている時

・上記以外にも相手が詰めてきたときに何らかの対処手段を持っている時

このくらいになります

この条件でしか後衛武器は乗らないほうがいいです

ではなぜ後衛がやぐらに乗るべきなんてことが言われ始めたか

これは私の憶測ではありますがスプラ1.2の環境にあったと思います

スプラ1では後衛武器というとリッターかダイナモの二択になっていました

そしてその2強がいずれも近距離がかなりつよいという後衛とはと聞き返したくなるような性能をしていました 正確に言うとリッターはスぺにダイオウイカという使った瞬間に無敵になるというものとクイックボムという何故かギアの恩恵をうけて遠爆2近爆1でキルができるというスペックをしていました ダイナモに関しては近づいたら1確の雨が降ってきます(なのに放置しているとやぐら周りがきれいな敵インクで染め上げられるので何とか対処しないといけないとかいう地獄 ちなみにダイナモはゾンステ)

そんなスプラ1が終わり2になってからある程度たった時に台頭してきたのがクゲとリッターハイドラスプチャジェットでした

こいつらは遠距離が強い代わりに近距離が弱いはずが別にごまかす手段がいくつもあったためにやぐらに乗ってもデスがかなり遠かったのです

こんな感じで何とかなるというサブスぺを持ってしまったがためにこの考え方に疑問を持つ人がかなり少なくなってしまったのです

まとめると1ではそもそも近距離が強い奴らが乗っていただけで2ではサブスぺでごまかせる奴が乗っていただけだったんです

時代は移り変わって3になると後衛武器で近距離がまともに戦えるのがリッターだけになっていました

乗れません

 

・理由2

後衛が生きているとゾンビやステジャンを積んだ前線が復帰しやすい

これは前線武器の意識が関係するお話です

このゲームではスーパージャンプ(通称スパジャン)が驚くほどに強いです

分かりやすいように言うとowでは昔のシンメのウルトテレポーターみたいなもんです

スパジャンを使うだけで復帰が大体5~10秒は早くなります バグってる

然し当然ながらデメリットも存在します それがスパジャン狩りです

スパジャンすると着地地点にマークが表示されて飛んでくることが敵味方問わず分かるようになります しかも着地に無敵などがある訳では無いので普通にデスします

そのリスクを減らすものが存在します それがステルスジャンプ(ステジャン)と受け身術(受け身)です この二つはスパジャンの強化をしているという点では同じですが性能はまったくといっていいほど別物です

ステジャンは自分のジャンプマーカーを見えづらくさせるというものです 近くに行くと普通に見えます

受け身は空中からの着地の際に方向キーの向きに転がるというものです 確か無敵は乗らないはずです

こういったギアがあるのですが別にこんなものを積むよりも後衛にジャンプしても同じ効果が得られます

後衛は文字通りかなり後ろにいる武器種です なので狩ることがまず難しいです

そして無理に狩りに行こうとすると間違いなく後衛に駆られます

なので狩ろうと思ったらスぺを切らないといけなくなるわけです 狩ってもすぐにジャンプしてくる前線に 

しかもそのキルは別にそこまで重要ではなく何なら次の当たりあいでスぺが吐けなくなります

なので後衛が生きているということはリスがそれだけ近くなるということでもあります

こうなるとキルの価値はそのままにデスの価値がとんでもなく低くなっていくんです

なので基本的には後衛武器には安全な位置で待機していてほしいのです

そしてすぐに攻撃に転じれるようにしてほしいのです

 

こういった背景があるために後衛はやぐらにはあまり乗ってほしくはないのです

 

2,やぐらには乗れ

これはすごく分かっていない人が多いです

基本的にやぐらに乗るのは後衛や中衛または塗武器になるとは思いますが別にこの人たちに向けていっているわけではありません 全員に言っています

ではどのようなときに乗るべきか

・やぐらが自陣にあり止まっている時

・やぐらが敵陣から返されている時

・これ以上カウントを取られたくないとき

この3つです

ちなみに上2つは一瞬乗るだけでいいです そうするとやぐらが自陣で停滞している時すぐさま元の位置に戻ろうと動き始めます 敵陣から帰ってきている時は乗ったところで少しの間止まってくれます

なので打開が成功したはずなのにやぐらが戻っていなくて次の当たりあいで負けた時に一気に押し込まれるという悲惨な状態にならずに済んだりめっちゃ進めたのに元の場所に戻ってし待ってまた一から攻めなおしということにもなりにくいです

一番下は互いに乗っている相乗り状態だとやぐらは基本的に動きません

なのでこれ以上カウントを持っていかれたくないという時にはデスとか気にせず乗り込みましょう

 

今回はここまで

やぐらはあんまり得意な人がいないのかわかりませんがルールを理解してプレイしている人が少ないイメージがあります

なのでこれで少しだけルールに詳しくなってゾンステクアッドで無限に突っ込みましょう

 

                       KANON